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Ateneos Bibliográficos

Motivar, enseñar y transformar

Por Celeste Lema

Introducción

En este ateneo se explora cómo la gamificación y los juegos serios pueden mejorar la adherencia a tratamientos y el uso adecuado de medicamentos, a través del análisis de dos artículos.

A modo de introducción, sabemos que el uso adecuado de medicamentos engloba muchos conceptos. En este ateneo desarrollaremos fundamentalmente el concepto de adherencia y el uso indebido de medicamentos en relación a una estrategia informática de vanguardia: la gamificación. 

Nombraremos la diferencia con juegos serios. Además, citaremos artículos innovadores que reflejan cómo la gamificación puede ser una táctica útil y eficaz para modificar comportamientos. promover el compromiso, y la educación sanitaria.

Parece oportuno realizar una breve reseña de las diferencias entre Gamificación y juegos serios debido a que citaremos ambos.

Entendemos como gamificación al uso de elementos y mecánicas de juego (por ejemplo: puntos, niveles, recompensas) aplicados en contextos no lúdicos. Es decir es la integración de dinámicas lúdicas en una experiencia ya existente.

Por otro lado podemos definir como juego serio, a un juego completo diseñado con un propósito educativo, formativo o terapéutico, no sólo recreativo. Es una experiencia de juego autónoma, con narrativa, reglas, objetivos y sistema propio.

Sabemos que la adherencia al tratamiento, es uno de los mayores desafíos en el manejo de enfermedades crónicas a nivel mundial. 

Se estima que, en promedio, la mitad de los pacientes con enfermedades crónicas no siguen adecuadamente sus tratamientos farmacológicos, impactando directamente en la progresión de la enfermedad, la calidad de vida del paciente y los costos del sistema de salud.

Las causas de esta baja adherencia son múltiples y complejas: desde la falta de comprensión sobre la enfermedad o el tratamiento, hasta barreras económicas, efectos adversos, olvido, o desconfianza en el sistema de salud.

 

El primer artículo que analizaremos se denomina: Efecto de la gamificación en la mejora de la adherencia a la medicación inhalada en la enfermedad pulmonar obstructiva crónica: ensayo controlado aleatorizado.

Este estudio fue publicado el 14.05.2025 en China, tuvo como objetivo investigar si la educación gamificada puede ayudar a mejorar la adherencia  y si su efecto puede mantenerse durante 6 meses. 

La intervención se basó en el modelo de comportamiento de Fogg. Se trata de una herramienta muy útil usada en diseño de productos, salud digital, cambio de hábitos y psicología del comportamiento.

El modelo plantea que para que ocurra un comportamiento (B), deben coincidir tres elementos al mismo tiempo:B = M A P. Describiendose como  Motivación (M) = Comportamiento (eje y) + Ability (A) = Capacidad (eje x) + Prompts (P) =  Estimulo. Siendo la Linea verde (linea de activación).Si uno de estos tres componentes falla, el comportamiento no ocurre.

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Ahora sí, con la base del Modelo de Comportamiento de Fogg, los principios de diseño de gamificación, junto con evidencia científica y discusiones de paneles de expertos, se construyó un marco funcional inicial para el sitio web “Inhaling-Health”, una plataforma educativa con una sección de juegos.

Estas funciones actúan como disparadores del modelo de Fogg, ayudando al usuario a asumir la responsabilidad de su salud. El ver su progreso y acumulación de puntos refuerza la motivación intrínseca y cumple con el principio de gamificación de ofrecer retroalimentación inmediata positiva.

A modo de síntesis podemos decir que:

Este estudio tiene una buena validez interna, con un diseño metodológico adecuado y ejecución rigurosa. Sus resultados son clínicamente relevantes y sugieren que la gamificación puede ser una herramienta poderosa para mejorar la adherencia en enfermedades crónicas. Su validez externa es más limitada, pero aún así aplicable a contextos similares. Además, representa un aporte innovador al campo de la salud digital.

 

El segundo artículo tiene por título: Una aplicación de juego serio basada en evidencia para la educación pública sobre el uso y la resistencia a los antibióticos: ensayo controlado aleatorio. 

Se trata de un estudio publicado 05.09.2024,realizado en Singapur, cuyo objetivo es evaluar la efectividad de un juego serio (“SteWARdS Antibiotic Defence”) en relación al conocimiento, las actitudes y percepciones del uso adecuado de antibióticos y la resistencia antimicrobiana  en adultos en Singapur.

Se presenta el juego "SteWARdS Antibiotic Defence", que se trata de una aplicación móvil de juego serio basada en la evidencia, desarrollada por el equipo del estudio, en colaboración con una institución pública de educación superior en Singapur, para educar al público sobre el uso adecuado de antibióticos y la RAM. 

Otro de los minijuegos es el “Match 3” el cual se puede acceder a través del parque. El juego educa a los jugadores sobre buenos hábitos de salud, centrándose en la higiene del sueño, la nutrición, la vacunación y el ejercicio físico. Los jugadores deben combinar 3 o más fichas iguales dentro de un tiempo determinado para completar cada uno de los 10 niveles. 

Por último podemos describir el juego “Tower Defense”, al cual se accede desde el supermercado. En este minijuego los jugadores deben elegir las torretas adecuadas y colocarlas estratégicamente en los lugares adecuados para atacar eficazmente a sus enemigos (bacterias o virus). 

Para finalizar con el último análisis podemos decir que el artículo es uno de los primeros estudios con ensayo clínico aleatorizado que evalúa un juego serio sobre el uso de antibióticos en adultos, en un contexto comunitario real. Además, incorpora evaluación de satisfacción del usuario y diseño adaptado al contexto local. Se trata de una intervención innovadora y relevante. 

Sus resultados son prometedores para mejorar la educación sobre el uso adecuado de antibióticos. Su mayor valor está en ser una propuesta novedosa que puede escalarse o complementarse con otros enfoques educativos.

Ambos artículos refuerzan a la gamificación y los juegos serios como una estrategia innovadora y eficaz para el uso adecuado de medicamentos.

 

Referencias Bibliográficas 

  1. Huang X, Jiang Z, Dai Y, Liu Y, Dai Z, Wang J, et al. Effect of gamification on improved adherence to inhaled medications in chronic obstructive pulmonary disease: Randomized controlled trial. J Med Internet Res [Internet]. 2025 [citado el 11 de julio de 2025];27(1):e65309. Disponible en: https://www.jmir.org/2025/1/e65309
  2. Huang Z, Ow JT, Tang WE, Chow A. An evidence-based serious game app for public education on antibiotic use and resistance: Randomized controlled trial. JMIR Serious Games [Internet]. 2024 [citado el 11 de julio de 2025];12(1):e59848. Disponible en: https://games.jmir.org/2024/1/e59848.

 

Podés acceder al video completo en este enlace.