En el campo de la salud, el uso de intervenciones basadas en juegos ha ganado popularidad debido a su potencial para impulsar la motivación, el compromiso y la adherencia a comportamientos saludables. Las dos formas más comunes de estas intervenciones en la investigación médica son la gamificación y los serious games.
La gamificación se basa en la incorporación de elementos lúdicos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos, ha demostrado ser una estrategia efectiva para fomentar la participación activa de los pacientes en su propio cuidado. Mediante recompensas, desafíos y puntos, se logra un aumento del interés y el seguimiento de actividades relacionadas con la salud.
Por otro lado, los serious games, o juegos serios, son aplicaciones diseñadas específicamente con propósitos educativos o de entrenamiento. En el ámbito de la salud, estos juegos han demostrado su valía al ofrecer experiencias realistas y seguras para que los profesionales de la salud y los pacientes practiquen y mejoren sus habilidades clínicas.
Están cuidadosamente diseñados con un propósito principal: el desarrollo y mejora de diversas competencias cognitivas, emocionales, sensoriomotoras, sociales, de aprendizaje y comunicativas. A través de la ingeniosa combinación del entretenimiento y la educación, estos juegos se convierten en una herramienta poderosa para alcanzar objetivos diversos.
A medida que avanzamos hacia un enfoque más centrado en el paciente y se busca potenciar la responsabilidad individual en la gestión de la salud, el empleo de intervenciones basadas en juegos promete seguir siendo una herramienta innovadora y efectiva en la mejora del bienestar y la calidad de vida.
Santiago de Matos Lima, Médico Patólogo y especialista en Informática en Salud del Hospital Italiano de Buenos Aires explica que la efectividad de los serious games en la mejora de la experiencia emocional y física de los pacientes se evalúa a través de una combinación de métodos cualitativos y cuantitativos.
Esto incluye la recopilación de datos objetivos, como la monitorización de una variable específica como la medición de los niveles de estrés o ansiedad antes y después de jugar. Además, se emplean cuestionarios y entrevistas para obtener información subjetiva sobre el bienestar emocional y la satisfacción del paciente. La retroalimentación de los usuarios es esencial para evaluar si el juego cumple con sus objetivos terapéuticos y si logra mejorar tanto su salud física como emocional. Esta combinación de enfoques permite una evaluación integral de la efectividad de los serious games en el contexto de la atención médica.
Para poder incorporar los serious games, De Matos Lima le dejó reflexiona: “En primer lugar es necesario comprender las necesidades y preferencias de sus pacientes, involucrándolos en el proceso de diseño para garantizar que los juegos se adapten a sus necesidades específicas. Además, es crucial que los juegos estén respaldados por evidencia científica sólida y se integren de manera coherente en el plan de tratamiento. La formación adecuada tanto para los profesionales como para los pacientes sobre cómo utilizar estos juegos como herramientas terapéuticas es esencial. Se debe llevar a cabo un seguimiento constante de la efectividad de los juegos y ajustarlos según sea necesario. También recomendaría fomentar la colaboración interdisciplinaria entre desarrolladores de juegos, profesionales de la salud y expertos en educación. Es fundamental para crear soluciones efectivas y centradas en el paciente que mejoren la experiencia y los resultados clínicos”.
Los serious games de salud, aunque es un término nuevo, han estado disponibles en el mercado durante más de 34 años desde principios de la década de 1980. Se han reportado en la literatura casos de juegos digitales de uso comercial utilizados con fines terapéuticos en diferentes poblaciones de pacientes. Por ejemplo, algunos están diseñados para proporcionar información sobre el cáncer, sus tratamientos y efectos secundarios de una manera interactiva y comprensible, lo que ayuda a los pacientes a empoderarse con conocimientos sobre su propia salud y toma de decisiones informadas.
Además del aspecto educativo, también se utilizan para mejorar la calidad de vida emocional y psicológica de los pacientes oncológicos. Estos juegos pueden funcionar como una forma de terapia lúdica, ofreciendo un escape temporal de la realidad y una forma de aliviar el estrés y la ansiedad asociados con el tratamiento y el diagnóstico del cáncer.
El manejo y tratamiento adecuado del cáncer requiere un alto grado de participación del paciente. Es importante destacar que esta dimensión terapéutica de los serious games está siendo cada vez más reconocida en el ámbito de la oncología y otras áreas de la salud. La capacidad de estos juegos para fomentar el bienestar emocional y ofrecer una sensación de control en situaciones difíciles muestra un potencial prometedor para mejorar la experiencia de los pacientes y enriquecer su camino hacia la recuperación.
Al sumergirse en un entorno virtual gratificante, los pacientes pueden encontrar un espacio seguro para expresar sus emociones, conectarse con otros individuos en situaciones similares y aumentar su motivación para continuar con sus tratamientos y desafíos diarios. En general, los serious games han demostrado su eficacia para mejorar la experiencia de los pacientes oncológicos, fomentando un enfoque más positivo y activo hacia su bienestar físico y emocional durante el proceso de lucha contra el cáncer.
Un aspecto destacado en el desarrollo de estos games para pacientes oncológicos es la capacidad de personalizar y adaptar la experiencia a las necesidades individuales de cada paciente. La diversidad de perfiles y situaciones de los pacientes requiere enfoques flexibles que consideren las preferencias, limitaciones y objetivos únicos de cada individuo.
Estos juegos pueden ajustar dinámicamente los desafíos y recompensas, proporcionando una experiencia altamente individualizada. Esta personalización no solo aumenta la efectividad terapéutica, sino que también puede llevar a una mayor adherencia a los tratamientos y una participación más activa en el proceso de recuperación.
En relación a la personalización, Santiago de Matos Lima comentó: “La personalización en los serious games aplicados a la salud se logra a través de la adaptación de la experiencia de juego a las necesidades individuales de cada paciente. Esto se logra mediante el seguimiento de datos y la retroalimentación en tiempo real, lo que permite ajustar el nivel de dificultad, los desafíos y la información presentada según el progreso y las respuestas del jugador”.
Además, agrega: “Los beneficios clave para los pacientes incluyen una mayor motivación y participación en su proceso de atención médica y una comprensión más profunda de su condición de salud, la reducción de la ansiedad y el miedo, y la mejora en la adherencia a tratamientos y terapias. La personalización en los serious games promueve un enfoque centrado en el paciente, mejorando la experiencia de atención médica y, en última instancia, contribuyendo a mejores resultados de salud”.
Para asegurarse que estos juegos cumplan de forma eficiente con sus objetivos es importante involucrar a los usuarios finales activamente en el proceso, diseño y validación del mismo.
La unión de la Investigación de Acción Participativa (IAP) y el Diseño de Experiencia de Usuario (UX) en el contexto del manejo del cáncer implica colaborar estrechamente con pacientes, cuidadores y profesionales para identificar desafíos y necesidades. A través de un proceso conjunto, se generan ideas y prototipos para soluciones que mejoren la experiencia del paciente durante el tratamiento y la recuperación.
Estas soluciones se desarrollan iterativamente con el aporte constante de los usuarios, lo que garantiza que las soluciones sean personalizadas y efectivas. Esta combinación crea un enfoque centrado en el paciente, donde la participación activa de los usuarios guía todo el proceso, desde la identificación de problemas hasta la implementación final de soluciones.
Sobre el proceso de involucramiento de los usuarios finales, como pacientes y cuidadores, De Matos Lima sostiene que: involucrarlos en el diseño de serious games implica una colaboración estrecha desde el inicio hasta la implementación. Esto comienza con una comprensión profunda de las necesidades y preferencias de los usuarios a través de investigaciones que incluyen encuestas, entrevistas y grupos focales.
Luego, se establece un equipo multidisciplinario que incluye diseñadores de juegos, expertos en salud y, lo más crucial, a los propios usuarios finales. Este grupo trabaja en conjunto para concebir, diseñar y probar el juego, incorporando retroalimentación constante de los usuarios para adaptar el juego de manera efectiva a sus necesidades. Esta participación activa garantiza que los serious games sean personalizados, accesibles y eficaces para abordar desafíos de salud específicos, mejorando la experiencia de aprendizaje y el impacto en la salud de los usuarios.
Por ejemplo para crear un juego sobre radioterapia, teniendo en cuenta que es una de las principales modalidades de tratamiento para el cáncer, para los niños puede ser difícil debido a la necesidad de permanecer inmóviles y la posible necesidad de sedación, el Departamento de Diseño de Juegos de la Universidad de Uppsala, Suecia, trabajo en un proceso iterativo para el desarrollo del mismo.
A través de reiterados encuentros con pacientes pediátricos en tratamiento de radioterapia o que ya hayan pasado por este tratamiento, lograron generar en cada encuentro diferentes prototipos del juego, hasta llegar a uno final.
Sala de radioterapia tras los cambios realizados a partir de las aportaciones de los niños y los padres.
Fuente: Cederved, C., Back, J., Ångström-Brännström, C., Ljungman, G., & Engvall, G. (2022). Co-creation of a serious game about radiotherapy: Participatory Action Research study with children treated for cancer. JMIR human factors, 9(2), e34476. https://doi.org/10.2196/34476
Durante este proceso los diseñadores también aprendieron que hubo variables que limitaron algunas situaciones como la enfermedad de los usuarios, la edad de los mismos implicaba que no entendían algunos textos, y también que la participación continua dependia de la decisión de los padres.
La participación de los niños en la creación del juego mediante PAR (investigación-acción participativa) generó cambios significativos en el proceso de diseño, convirtiéndolos en participantes activos. Los investigadores de atención médica pueden emplear este método para desarrollar juegos serios co-creados con niños.
Otro claro ejemplo reconocido de juegos de salud disponibles clínicamente, que se centra específicamente en el cáncer y mejora la adhesión del paciente a sus planes de medicación y su confianza en sí mismos, es el juego de acción "Re-Mission". Este juego digital tiene el propósito de brindar información fundamental sobre los síntomas comunes del cáncer y las estrategias de tratamiento a través de mecánicas de juego, como el diseño de enemigos y armas.
En conclusión, la implementación de serious games en el campo de la oncología representa un avance significativo en la atención y tratamiento de pacientes con cáncer. Estos juegos digitales diseñados con propósitos terapéuticos ofrecen una combinación única de entretenimiento y aprendizaje, permitiendo a los pacientes abordar activamente diferentes aspectos de su enfermedad. Al proporcionar información interactiva, aliviar el estrés y fomentar la adherencia a los tratamientos, los serious games demuestran su eficacia para mejorar la experiencia emocional y física de los pacientes oncológicos durante su lucha contra el cáncer