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"Los Videojuegos aplicados a la salud: una herramienta educativa y terapéutica"
Maria Mc Cluskey

Desde su creación, los videojuegos han sido considerados como formas de distracción y entretenimiento, esencialmente para los niños y adolescentes. Su audiencia global, que no deja de crecer, ya ha superado los tres mil millones de jugadores y se consolida como una de las actividades más populares a nivel mundial. Pese a su gran prejuicio sobre su uso, en este último tiempo, se han desarrollado alternativas con propósitos completamente diferentes, e incluso, sorpresivas desde el punto de vista de la salud.

Muchos consideran que la solución es eliminarlos por completo, pero expertos han demostrado que jugar puede tener efectos beneficiosos. Los videojuegos están siendo utilizados con fines médicos y cognitivos. Mejor conocidos como los “Serious Games” o “juegos serios”, estos son una potente herramienta que emplea elementos de la gamificación para enseñar y divertir. Al tener un trasfondo didáctico, los mismos han ganado popularidad al impulsar la motivación, el compromiso y la adherencia a comportamientos saludables, además de incentivar el desarrollo y mejora de diversas competencias cognitivas, emocionales, sensoriomotoras, sociales, de aprendizaje y comunicativas. En efecto, funcionan como herramientas para la investigación médica. 

 

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La gamificación, también llamada ludificación, es una estrategia de enseñanza que incorpora elementos de diseño y mecánica de juegos. Implica el desarrollo de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. No es uno como tal, pero se nutre del diseño de un entorno educativo que supone la definición de tareas y actividades usando principios lúdicos.

En cuanto a la aplicación de videojuegos en el ámbito médico, existen numerosas investigaciones en curso. En sintonía con las últimas tecnologías de simulación y visualización, los Serious Games se enfocan en contextualizar la experiencia del jugador en entornos desafiantes y realistas, apoyando la cognición situada. De hecho, estudios como el desarrollado por Drummond, Hadchouel y Tesnière “Serious games for health: three steps forwards” planteaban ya en 2017 cómo los serious games eran innegables multiplicadores en su aplicación médica, ya que potenciaban terapias desde la motivación y la eficacia de aprendizaje y permitían a la vez recoger y analizar de forma mucho más efectiva parámetros de estudio para futuras mejoras y nuevas líneas de investigación.

Un claro ejemplo de esto es el desarrollo realizado en las áreas de informática y salud: consiste en colocar una pulsera en la muñeca del usuario para medir la frecuencia cardíaca mientras se mueve al ritmo de un género músical. En una pantalla proyectada en la pared se pueden ver flores que se mueven con el movimiento de las manos frente a unos sensores, en la esquina superior derecha se ve el número de BPM (pulsaciones por minuto) del usuario. Este desarrollo pudo servir para medir estrés en pacientes cardíacos para emitir alertas tempranas.

Analizando el ejemplo anterior, se ve reflejado que los videojuegos aplicados a la salud han servido como acompañamiento para múltiples casos de pacientes. Principalmente estos se convierten en una herramienta poderosa para alcanzar objetivos diversos, pero puntuales a los objetivos propuestos por aquellos que lo crean. 

Otro ejemplo es Re-Mission, un juego diseñado para educar y motivar a los jóvenes pacientes con cáncer. Fue desarrollado por Hopelab y diseñado principalmente para niños de 8 a 12 años. Su objetivo es mejorar la adherencia al tratamiento y empoderar a los pacientes en su lucha contra el cáncer. Presenta un nanobot llamado Roxxi que los usuarios controlan para navegar por el cuerpo y combatir las células cancerosas. El objetivo de Re-Mission es educar sobre los efectos del cáncer y la importancia de cumplir con los tratamientos médicos. En otras palabras, se ofrece un enfoque único para la educación sanitaria, conservando el lado lúdico del videojuego.

 

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Las investigaciones logradas sugieren que Re-Mission puede mejorar la adherencia al tratamiento y reducir la ansiedad en pacientes jóvenes con cáncer. 

Superbetter, otro ejemplo que refleja la notable eficacia de los Serious Games, adopta un enfoque único al centrarse en mejorar el bienestar mental y emocional de los pacientes. Fue diseñado originalmente como una herramienta de resiliencia personal, aunque con el tiempo ha ganado popularidad por su impacto positivo en la salud mental. El objetivo principal de SuperBetter es ayudar a las personas a desarrollar resiliencia y superar desafíos, ya sean relacionados con problemas de salud, estrés u objetivos personales. Los jugadores pueden personalizar sus “misiones épicas” dentro del juego, convirtiendo los desafíos de la vida real en aventuras atractivas y motivadoras. Lo interesante es que incluye un rastreador de estado de ánimo, un rastreador de hábitos y un foro comunitario. 

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Las repercusiones de SuperBetter, sumado a las investigaciones elaboradas en él, han demostrado que el mismo puede mejorar el estado de ánimo, la ansiedad y la autoeficacia de los pacientes. 

Siguiendo esta misma línea, existen videojuegos utilizados especialmente como distracción antes de una cirugía con el fin de reducir la ansiedad. Incluso, se ha demostrado que esta estrategia funciona especialmente en niños. Es el caso de Operation Quest: una aventura en el Hospital, diseñado por el Dr. Santiago de Matos Lima, médico del Hospital Italiano de Buenos Aires. El videojuego se enfoca en el acompañamiento de los niños en su camino hacia la cirugía y lograr que su experiencia sea más llevadera.  

 

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El juego busca que el paciente aprenda sobre el proceso pre-operatorio a través de diversos entornos hospitalarios e interactuando con personajes, además de llevarlo a resolver acertijos para avanzar. Está pensado para niños de 6 a 12 años y su principal objetivo es reducir la ansiedad y nervios que puede provocar una operación. Una vez más, combina la medicina y la tecnología y elabora una herramienta educativa y terapéutica de gran impacto positivo.  

Operation Quest es innovador tanto para la medicina como para los familiares de los pacientes, quiénes sienten un mayor acompañamiento a la hora de la intervención de sus seres queridos. En el ámbito de la salud, los videojuegos lejos de ser una amenaza para los más chicos, colaboran con el aprendizaje y la mejora de los pacientes.